close

5344_5xkibtoqb1cmogkcc5t10ji99  

 

3D動畫跟影片我沒興趣,也不太看就不多說。

 

2D動畫方面感覺今年還是台藝大最為優秀,如果要說最最簡單動畫的本質是什麼,大概就是讓人覺得「有趣」。想做深沉的議題當然很好,但以學生作品來說需要太多沉澱,在技術還不夠洗練的狀況之下,基本上只會做出不三不四(原諒我用這形容詞)的東西。

 

不說別人,我自己這組的作品《瑞巴之舟》其實就非常明顯有這個問題,即使是在最開始就知道的道理,但策劃的階段我們太過相信自己的能力,忽略了自身經驗的缺乏及人力短缺等等潛在的問題,等劇本成型後開始動工,便沒有修改的空間跟時間了。我個人會把這歸類為經驗不足的後果,但一次的失敗(也許也不算是很大的失敗,畢竟我也不覺得我們畢業製作爛到爆炸,充其量就是還好,普通,soso,沒什麼看點)已經很足夠,只能檢討然後希望下次不要再有這樣的失誤。(雖然搞完畢製以後我已經再也不想碰動畫了。)

 

 

反觀台藝大,較為出彩的我個人喜歡《根。更》、《山頂上的傑克》(雖然他是3D的,不過很可愛所以我喜歡~)、《轟龍龍》。

 

台藝大今年沒有特別吸引目光到盛況空前的作品,但平均水準我認為是比去年更提升的(整體水準提升,也沒有特別搶人風頭的作品是好事吧,我想。)我會把《轟龍龍》跟《山頂上的傑克》放在一起討論,兩者的人物設定都很吸引人,背景、特效等等也很漂亮,在動畫的基本水平上做到了之後,就是台藝大最贏過其他學校的地方--劇本與動畫環節的節奏。它的故事掌握了迪士尼或夢工廠這類成熟動畫產業的短篇動畫節奏與要素,主題性濃重(而且沒有太多想加進去的亂七八糟元素)、環繞著主題的細緻設定、結尾帶有意外性、幽默取向。

 

而《根。更》前面的鋪陳雖稍嫌冗長,但最後面驚醒過來的反差與力道很足夠,同樣是扣題性強烈、節奏掌握得宜的作品。

 

回想先前造成大轟動的《虛》,美術能力極強卻劇情空洞,我認為今年的這幾部作品還更好一些。當然,再往前的《Murder》,在美術與風格方面的成功,或氛圍塑造與緊湊的節奏掌握,都是直到現在還無法被超越的。《死神訓練班》我個人也給予很高的評價,它的好處就與我今年對台藝作品的想法就比較接近了(前面講的短篇動畫要素)。

 

 

-

 

 

而遊戲方面,加上今天與朋友的討論與忘記在哪看到的評論,感覺新一代的遊戲趨勢走「火力展示」路線,你看看我可以做出那麼接近業界水準的人物跟畫面,你看我可以做出那麼接近業界水準的介面,你看我可以做出那麼接近(下略)的流暢度、系統……etc,部分的人做遊戲的目的不再是讓玩家覺得「這遊戲好好玩!」,而是「這遊戲『看起來』超屌的!」。

 

「這次的遊戲真的沒幾個好玩的。」朋友這麼說。以一個多媒體相關學系的學生來看,這次有很多強檔的遊戲(因為我們能理解背後要花多大的心思),但假設以一個單純的玩家的角度來看,這次新一代的遊戲也許大部分都很無聊吧。很多遊戲我沒有一個一個去玩,但一堆努力在搞畫面跟角色還有人COSPLAY的我真的沒什麼興趣(直白一點,要玩那種遊戲,何必來新一代玩一堆bug還只有一個王可打的學生作品),搞得新一代像CWT或是FF一樣,我不確定這是不是遊戲業未來的方向……但這卻能反應出現在大部分台灣玩家的趨勢及被遊戲公司影響的程度,炒短線+有著精美畫面的代理遊戲(各位觀眾,TERA又回來啦&劍靈真的好無聊啊)、一再套用同樣美術風格與系統的免洗遊戲(晴O物語、狩O戰記、幻O神域(ry),這些遊戲好玩嗎?創新嗎?是你會想定居的遊戲嗎?新一代設計展趨勢愈來愈靠近業界是否是好事?這些大概就自由心證吧。

 

 

隔壁南臺有幾個手機的APP小遊戲是不錯的(用手把玩的大概都是歸類在火力展示路線),另外PC的我認為我們系上的ROZ很不錯,整體氛圍很能讓人融入,畫面流暢的同時關卡的設計也滿淺白的,可惜地圖很大,關卡卻很少,如果能修改些小地方我認為會很好玩的。

 

 

總體而言學生作品大多太過好高騖遠,不過這很正常(因為我自己也是這樣),有熱情成品卻不如意真的很令人難過(我也是這樣),今年以一個多媒體系學生的角度來看,不管是遊戲、互動多媒體或是2D、3D動畫,整體都比去年更優秀,這是很值得開心的,今年也許是因為自己有參展的原因,所以玩得也很盡興。但來觀看的其他朋友們感想如何,如果能多問問我想應該也會有很多不同聲音的。

arrow
arrow
    全站熱搜

    烆歿/歿子/モズコ 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()